Руководство по игре за Мага by VoWa
Раса: Эльф, Тролль*
*Единственные 2 расы с Базовыми умениями полезными для мага.
На начальных уровнях, выглядят более подходящими Гном и Вампир. Первый в силу своего исцеления, второй в силу тёмной расы, а следовательно и меньшего урона от тени, которая есть в кармане у 3х из 4х магов до 14го.
На больших уровнях Гном отпадает, поскольку соотношение ХП мага/Урон_за_фазу в случае лучника падает с 4-5 до 1-2 + Стрелы Духов. А в случае варвара редко когда больше 1.
Вампир же становится не выгодным, так как использовав Троллю 1 эликсир на профилирующий стат(которого ему не хватает что бы на 8/11/14 уровнях взять подкласс) получаем того же Вампира, в плане урона по Вас тени, + Крепость.
Характер: Хаотический тёмный/Законопослушный светлый/Абсолютный нейтрал
Смысл характера с PvP точки зрения 1 – выбрать такой, что бы рейнджеры лупили по слабее.
Варианта выбора собственно 2: По ближе к Абсолютному нейтралу(лучше подойдет для ХП/Бронь раскачек) или же Хаотический тёмный/Законопослушный светлый.(Подойдет лучше к Интеллект раскачкам, тогда будут шансы выдержать "плюху" хоть от однохарактерных рейнджеров)
Шмот/Заклинания: Перед магом, особенно на начальных уровнях, часто постоит вопрос что лучше взять шмот или заклинания? Я бы оставил преимущество за последним.
Профессия выживания: Подойдет любая. Для ленивых и желающих качаться соло – МВ.
8-10уровни
Общие умения – в профилирующие.
Классовые Умения
Пожалуй, единственная стоящая раскачка КУ на 8-10 это через "питомца". No comments.
В этом примере 1 очко КУ не раскинуто специально, так как для магов качающихся по левой ветке(и не планирующих перестат в конце 10го) оно пригодится на следующих подклассах.
Почему не Дух?
21:15 -- открываю список онлайна, ввожу в диапазон 8-10. И считаю количество магов и жрецов с светлой расой и тёмной; получаю 19 на 5 в пользу Светлых рас. Следовательно Воин Зла тени будет полезней чем Воин Добра у Духа.
Перестат в конце 10ого стоит 768 талл, и на 11ом уровне вы сможете выбрать уже любую с раскачек.
11+уровни
Общие Умения:
"3 Гранда на 15ом": Общие умения раскидываются исключительно в профилирующие, что бы на 15ом взять 3 Грандмастера.
Универсальная раскачка. Подойдет под любые КУ.
"Отражатель": На 13ом уровне(раньше не стоит ИМХО) берется Отклонение стрел(новичек) с жертвованием Грандмастера уменьшить стоимость заклинаний, который соответственно берется на 16ом/17ом уровне.
Имеет смысл для светлых магов через КУ "Связь манны" и "Метамагия".
После взятия 3х Грандов возникает вопрос: Какие ОУ стоит дальше развивать? Особенно неплохими смотрятся 4 из них:
1)Отклонение стрел
Новичек(в силу 15%, дальше идет по +10%) советую брать любому магу. Дальнейшее развитие особенно полезно будет магам по левой ветке КУ, т.к. больше ничего они не могут противоставить Рейнджерам-Выжигателям.
2)Уклонение
Варвары и Джаггернауты составляют не малую дол, по этому 6%(на первой уровне 7%) против всех выглядит зачастую по интересней лишних 10% только против рейнджеров.
3)Концентрация
Тем кого бесят ошибки каста качать обязательно не ниже Продвинутого.
4)Крепость
Стоит брать магам-предсказателям с реликвиями на сложение/броню, что бы окончательно держать подачу Варвара. Новичка будет достаточно ИМХО.
Реликвии:
До 14го уровня подойдут любые на профилирующие статы, а на 14ом стоит выбрать конкретный вариант. Эффективными вижу 4 варианта:
1)4 реликвии брони. Подойдет для любой раскачки КУ, а поскольку броня не учитывается при определении рейтинга, то это лишний + для любителей хаотов.
2)4 реликвии сложения. Особенно эффективно в раскачках через Предсказание.
3)4 реликвии интеллекта. Особенно эффективно в раскачках через Ауру превосходства и Мозговой штурм.
4)4 реликвии силы. Оригинальный вариант для любителей Комбокастов, так как их эффект зависит от Силы веры.
Варианты с смешиванием разных реликвий вижу менее эффективными, разве что 3 реликвии на интеллект + печать совы(+6 интелект, +6 мудрости).
Если же вы решили усилиться Артефактом, то вариант только 1: Все реликвии на Броню.
Причина: Реликвия брони 14го уровня(+11 на все точки) = 55 очков распределения, реликвия Интелекта/Сложения(+10) = 30 очков распределения.
Классовые Умения:
Вариант №1 "Теневик"
На 11/14/17/20 берется Тень Аколита/Адепта/Магистра/Патриарха соответственно. Оставшиеся очки КУ раскидываются по своему усмотрению.
Некоторые из возможных вариантов:
1) Аура превосходства.
2) Аура превосходства + Предсказание
3) Медитация + Крит. Закл
/Теневик через Аура превосходства на 14-16/
Когда на 11-13 смысл от Тени еще кажется достаточно великим, то на 14+ ее полезность "испаряется". А если у противоположной команды есть маг с Откровением, то вызванная тень будет играть не за Вашу команду.
Единственным позитивным моментом по использованию тени на 17+ вижу вызов ее возле себя, что бы Тройка или Рикошет пошли не по другим игрокам с Вашей команды, а по тени, но для этого хватит и тени новичка.
Вариант №2 "Предсказатель"
/Пример раскачки на 14-16 уровнях/
Плюсы:
1)Держит удар от варвара своего рейтинга(а то и выше). При наличии реликвий на сложение имеет большой шанс выдержать даже крит.
2)Прокачанные Аура превосходства + Проникающее заклинание делает из Вас приличного контроллера.
3)Проникающее заклинание(40 энергии) + Предсказание(55 энергии) = 95, т.е. отсутствие ненужного буфера.
Минусы:
1) Нехватка манны. Особенно при частом использовании заклинаний "высшей школы"(Воздаяние, Вихрь душ, Изгнание…).
2) Шокирующие стрелы силовых арт-лучников превращают Вас в безсмысленную тряпку.
Нюансы:
1) Есть некий смысл проходить "Забытые знания" на реликвию синдиката. На 16ом уровне дает возможность использовать 2 раза Предсказание. На 17+, при раскачки Проникающих заклинаний до мастера, дает возможность 3х разового их использования(стоимость 35 энергии).
Вариант №3 "Связист"
/Пример раскачка на 11-13 уровнях/
Плюсы:
1)Активируемые умения(Связь, Озарение) стоят 25(а дальше еще меньше)/50 энергии.
2)Озарение. При правильном использовании, убрать 3йку, обнову, демон. договор, насмешку… становится очень сильным тактическим ходом.
3)На 11-13х уровне стоимость Телепорта/Поднятия из мёртвых 220 маны ~ 1/5 всей манны мага. Связи на Блока/Джага/Вара с Вашей команды позволяет существенно продлить время боеспособной жизни мага на поле боя.
Минусы:
1)Без "Проников" и Ауры превосходства удержать противников с защитой от рассвета 120+ становится практически непосильной задачей.
Нюансы:
1) Озарение стоит прокачивать на 2ой или 4ый уровень, так как стоимость в 50 энергии дает возможность 2хразового его использования.
2) Начиная с 14го уровня стоит взять Дух(новичек) для Огненных жертв, а так же Метамагию.
Дуэльный алгоритм, с помощью которого Маг, в теории, может выиграть у любого персонажа в не зависимости от класса, а что еще любопытней алгоритм действий остается в основном постоянным(за исключением мелких деталей).
Алгоритм:
Гениальность себе +Огненная жертва возле противника с вызыванием тени/духа в углу подальше.
В зависимости от ХП противника и его защиты от магий иногда стоит сначала снять некотурую часть ХП Псионическим взрывом.
На практике же отлично он работает разве что против Рейнджеров, а так же МЩ антимагов, но и другие классы можно "подловить на эту удочку".
Отличным вариантом раскачки КУ на 17ом уровне с возможностью быть как дуэлянтом, так и "контроллером" (основная роль: удержание ДД вражеской команды) во время ТвТ битв будет:
Вариант №4 "Аурник"
Плюсы:
1) Грандмастер Ауры Превосходства + Грандмастер Проникающего заклинания дает возможность удерживать противников с защитой от Рассвета ~200.
2) Узкая специализация, но в ней вы Асс=)
Минусы:
1)Те же что и у Предсказателя.
2) Жизнь такого мага еще более сильно зависит от умения кастовать последним.
В этом примере 1 очко КУ не раскинуто специально, его можно потратить на собственное усмотрение.
Элитные классовые умения
Откровение.
Умение напрочь похоронившее Теневую раскачку магов. Узкоспециализированное.
Хаос
По задумке – просто отличное умение(с точки зрения мага), но его реализация не тянет даже на 3йку… Когда с огромным значением пожирающейся манны, еще можно как-то смирится, то возникающие казусы при использовании просто бесят:
1. В вашей команде 2 трупа, 2 живых. Вы используете Хаосом с Поднятием из мёртвых. В итоге 1го он апнет, но вот шанс что апнет 2ого составляет 25%(Как Вам нравится 2 раза апать 1 и тот же труп, или, что еще хуже, живого игрока, или Вас самих?).
2. Используем Хаос вместе с Вихрем, который обязательно(по закону подлости) ударит по мёртвому игроку…
+ к всему 60 энергии делает его практически бесполезным.
Пожалуй, есть 1 случай где его использование можно оправдать, это дуэль 1 на 1 с дублированием Псионического взрыва.
В артовом варианте Ujin пробовал дублировать Вихрь душь в замесах, эффект был впечетлительный(особенно когда Вихрь не шел 2 раза по 1ому и тому же игроку, или по Трупу), но ИМХО прожив 3-5 фаз с большим количеством манны, он бы смог принести больше пользы своей команде.
В силу всего этого ЭКУ Хаос кажется каким-то "сырым" и "недоделанным", хотя с другой стороны оно полностью оправдывает свое название
По поводу других раскачек, в частности с Крит. Заклом:
С точки зрения масового ПвП(замесы в ВМе), особенно часто используются такие заклинания мага: Телепортация, Поднятие из мёртвых, Изгнание, Рассеивание заклинаний/Очистка; реже Вихрь, Воздаяние, Ярость, Огненная жертва, Астральная связь, Псионический взрыв. Больше половины из которых не имеют эффекта.
По этому прокачивание Крит. заклинания по ходу которого тратить очки на весьма сомнительное КУ "Медитация" = использованию Т-90 в охоте на куропаток. Позитивный эффект конечно же будет, но оправдано ли?
С точки зрения дуэлей и кача на мобах на 16+(где маг использует в основном боевые заклинания) -- это стоящее умение.
P.S.
Отдельная благодарность игрокам Healer, Череп, Неприкасаемый за помощь при создании и дельные советы.
Сообщение изменено: VoWa (09.12.2009 15:17)