Магазинная вещь - 100% - параметров,
Крафтовая вещь (сделанная игроками) - 120% или +20% от обычной вещи.,
Эпическая вещь (награда за квесты) - 150% или +50% от обычной вещи.,
Раритеная вещь (Покупка за золото) - 180% или +80% от обычной вещи,
Артефакт (Покупка за много золота) - 300% или +200% от обычной вещи + выбор любых параметров и любое распределение.
2. Что могут украсть воры в ВМе.
Со 100% шансом воруется вещь с максимальным уровнем, не превышающим уровень профессии. Можно украcть только одну вещь у одного игрока при условии, что жертва выше 10-го уровня
- компоненты,
- используемые вещи,
- руны телепорта.
3. Формула УРОНА гораздо сложнее и длиннее, но смысл таков:
(сила-броня)*средний_урон
Простой удар = 100% Урона, Критический удар=200% Урона.
4. Какую профессию крафта мне взять?
Приблизительно так:
Кузнец: Джаггернауты и Мастера щита.
Кожевники: Варвары и Рейнджеры.
Алхимики: Маги и Жрецы.
5. Про жизни:
Кол-во ХП в одном стате сложения увеличивается с каждым уровнем на 0.5,
т.е. на 1-ом ур. 1 сложения =5.5ХП, на 2-ом - 6ХП, на 3-ом - 6.5ХП и т.д.
6. Про ману:
Кол-во МАНЫ в одном стате мудрости считается
по формуле 6*количество мудрости, т.е. при 10 мудрости =60маны
7. Как прокачиваются уровни дропа:
1 лвл дропа - 0.15% за ноль,
2 лвл дропа - 0.75% за ноль,
3 лвл дропа - 1.5% за ноль,
4 лвл дропа - 4% за ноль
8. Про прочность и поломку вещей:
Снимаемая прочность пропорциональна нанесённому урону - как для оружия, так и для одежды.
Пробивание брони ломает вещь точно так же, как и обычный удар той же силы.
Ещё один немаловажный момент: если вы хотите, чтоб оружие меньше ломалось - лучше убивать противников минимальным количеством ударов - два удара на 500 хп поломают оружие сильнее, чем один на 1000 (не не в два раза, зависимость не линейная).
Кроме того, помимо урона, на повреждения влияет и уровень вещей - чем он ниже, тем больше снимается прочности при одинаковых повреждениях, что, в принципе, логично.
Попадания монстров ломают вещи сильнее, чем удары игроков.
Ломаются вещи неравномерно. Первичная защита (I) получает полный урон, вторичная (II) - половинный, третичная (кольца) (III) - четвертичный (IV). Распределение повреждений по вещам в зависимости от точки удара идёт так:
Голова - шлем (I) и амулет (II)
туловище - броня (I) и пояс (II)
Руки - наручи (I), перчатки (II) и кольца на битой руке (III)
Ноги - поножи (I) и сапоги (II)
9. Наёмники-убийцы и телохранители:
Травмы могут быть разные, их эффект будет складываться.
Травма "антимаг" - у жертвы снижаются интеллект, мудрость и сложение.
Травма "антитанк" - у жертвы снижаются реакция, удача и сложение.
Травма "антифизовик" - у жертвы снижаются удача, сила и ловкость.
Самая весёлая травма - "вырвать язык" (надо думать, со временем он отрастёт) - аналог заклинанию молчания.
Величина травмы - примерно 20%, длительность - от 2-х до 6-ти часов.
На любого игрока можно заказать любые травмы, в любой комбинации, хоть все сразу, но сумма заказа уже будет дороже (скорее всего, один заказ на две травмы будет стоить дороже двух заказов на одну).
10. Об точках влияния:
Точка влияния - это определённое место, помеченное на карте.
Состоит из 2-х локаций: Вход и Главная. Можно представить как шахту. Вход - это дверь в шахту, а Главная - непосредственно внутренность.
Процедура установления контроля.
Первый человек, из определённого клана, пришедший в точку влияния автоматически устанавливает над ней контроль(что отображается на карте ВМ как баннер над шахтой). Каждая точка с определённой вероятностью приносит 1 ед. ресурса в 24 часа. Ресурсы скапливаются в точке, в локации Главная. Если человек из захватившего её клана приходит туда - он может "забрать" ресурсы. Для людей, не имеющих клана или из клана, не владеющего точкой кнопка на переход в локацию Главная не активна. При "забирании" ресурсы распределяются случайным образом по одной ед. среди членов клана, владеющего точкой.
Захват точек влияния.
Клан, находящийся в состоянии войны с кланом-владельцем точки заранее сообщает о своём намерении атаковать точки влияния.
Захват может быть направлен на любое кол-во точек, принадлежащих защищающемуся клану. Клан-захватчик, придя на точку ему не принадлежащую, создаёт заявку на локации Вход. По прошествии определённого времени начинается бой, победитель которого переустанавливает контроль над точкой.
Заявка на штурм подаётся сразу же во всех точках атакуемого клана.
То есть, подав заявку в точке А, атака может быть на точку Б или В или на все точки сразу, если у атакующих достаточно людей.
То есть, не надо будет вставать посреди ночи ради того, чтоб отбить атаку.
11. Про бесовские смеси:
Бесовская смесь прокачивает статы, действует три часа. (выпадает из бесов)
Она может выпасть любому игроку, имеющему профессию дропа.
Есть 6 видов смесей, каждая поднимает на 10 один параметр и опускает на 5 два других.
12. Об игре-клиенте, их ошибки и решения:
1) Для игры необходим открытый 2000 порт. Если вы сидите за файрволлом / прокси - убедитесь, что он открыт.
2) Убедитесь, что указаны корректные настройки прокси в Internet Explorer (если, конечно, вы подключены не напрямую).
3) Если вы играете через клиент - добавьте его в список разрешённых фалов здесь: http://www.macromedi..._manager04.html . Нажать на Always allow и выбрать из списка Edit locations -> Add location, нажать Browse for folder и укажите путь к папке клиента.
4) Естественно, у вас должны быть скачаны все обновления к клиенту, если вы играете через него.
5) Если вы играете через сайт - убедитесь, что у вас установлен флэш-плагин к вашему браузеру (не ниже 7-й версии). Если не уверены - Зайдите на www.adobe.com и нажмите Get Flashlayer - плагин либо самостоятельно установится (IE), либо будет скачан установщик.
6) Если при установленном типе соединения "прямое" пишется "Ожидание регистрации", а после ввода пароля идёт бесконечное "ожидание ответа сервера" - поставьте тип соединения "прокси" - вполне может быть, что заработает. Особенно часто таким грешат dial-up и GPRS.
12. Выбор рассы и класса, кого лучше брать и играть:
Эльф:
Лучник - безусловно, всегда и везде были эльфы лучники, дойдя до грандов можно начать качать пробив или крит, КУ на СД, очень неплохо смотрится.
Маг - как мне кажется, лучше всего делать мага из эльфа, и уклон иногда спасает, и по статам ровненько в класс проходит. Потом используя элики можно сделать неплохую машину смерти.
Человек:
Жрец(светлый) - неплох, в класс влезает, БО помогает на начальных лвл, качать можно, но есть более оптимальные варианты.
Блокер - технически можно, даже видел раньше, опять же умение не мешает, но все равно не лучший вариант блокера.
Джагг - можно, есть представители джаггов 15-го лвл именно с расой человек.
Маг - вот что для человека ИМХО лучшее, если не заморачиваться с питьем элек, преспокойненько качаем БО дальше, получаем быстро качающегося мага.
Подводя итог - человек годится практически для любого класса, но при этом далеко не всегда является лучшим для класса.
Гном:
Жрец(светлый) - Идеален для светлого жреца, умения подогнаны, в класс влезает, тут просто не о чем более говорить.
Блокер - Хорош для блока, но на сколько я слышал в некоторых моментах он все-таки уступает троллю.
Джагг - казалось бы и умение подходит и все нормально, но почему то не распространены, помню ловкий гад был джаггом гномом, видимо все-таки на подсознании маленький гном не кажется огромной закованной в броню машиной убийцей.
Маг - вопреки всем бытующим мнениям о супер пуперности гнома мага на младших лвл, скажу что это полная чушь. Да, качать можно, но чистеньких умений вы не получите, каша из исцеления / уклона/ отражения/ БО. А маг регенератор, простите, но бред. Все равно ляжет с 2-ух ударов.
Вампир:
Жрец (темный) - идеальный вариант темного жреца, нечего тут расписывать.
Лучник - естественно кровавый, через ЯД - самая популярная раскачка в игре.
Варвар - тоже популярная раскачка, хотя если мне не изменяет память, варвар из него все-таки не самый лучший.
Маг - можно сделать, и против мобов вамп иногда будет при обкастовке спасать, но потом увы бесполезен, ИМХО не стоит.
Орк:
Варвар - идеальный вариант, при наличии врожденного пробива. Кто-то тестил и варвар орк, практически всегда сносил варвара вампира.
Лучник - если не заморачиваться на вампиризме можно пойти даже по ветке КУ через СД, а можно сделать кровавого луча, тоже неплохо.
Тролль:
Джагг - безусловно лучший, да и ассоциации правильные, гигант, закованный в броню.
Блокер - тоже очень хорош, в чем-то лучше гнома, в чем то хуже.
Не качайте мага тролля - это вообще бредятина.
1) Маг
Человек - быстрее набор опыта.
Гном - небольшое исцеление, в дуэли имеет неплохой шанс убить любого другого мага даже на уровень старше.
Эльф - уклонение 7%. Немного, но иногда спасает от неминуемой смерти.
Вампир - вампиризм, родная удача = 4. Поможет при ведении боя с помощью тактики "шаолиня" - из боя выходит с полными ХП. 4 родных удачи помогут без использования эликсиров взять умение "Отклонение стрел".
2) Жрец
В принципе, можно брать любую расу - из вампира и орка получится неплохой темный жрец, из гнома, эльфа, человека можно сделать светлого. Тролль может быть как темным, так и светлым жрецом.
Примечание: тут "светлый" = регенератор, "темный" = вампир.
3) Лучник.
Классика - это эльф. Однако, быстрее и эффективнее на данным момент играть "кровавым" лучем - вампиром или орком. Существует вариант лучника-гнома, но, честно говоря, я не вижу его преимуществ на старших уровнях.
4) Блокер.
Гном или тролль - это классика. В принципе, можно сделать блокера из любой расы, кроме вампира, но особенно эффективными являются именно первые 2 варианта.
5) Джаггернаут.
См. "Блокер".
6) Варвар.
Только темные расы. По эффективности они почти идентичны, но наилучшим вариантом является орк.
Гном
Сторона: светлая
Параметры: Уровень: 0, Сила: 4, Ловкость: 2, Сложение: 4, Интеллект: 2, Мудрость: 4 Удача: 3, Реакция: 2.
Умения: Исцеление (новичок). - 5% регенирация от свой жизни при нанесении физического урона по вам.
Человек
Сторона: светлая
Параметры: Уровень: 0, Сила: 3, Ловкость: 3, Сложение: 3, Интеллект: 3, Мудрость: 3 Удача: 3, Реакция: 3.
Умения: Боевой опыт (новичок). - на 20% больше получаймого опыта.
Эльф
Сторона: светлая
Параметры: Уровень: 0, Сила: 3, Ловкость: 5, Сложение: 3, Интеллект: 3, Мудрость: 3 Удача: 2, Реакция: 2.
Умения: Уклонение (новичок).
Вампир
Сторона: тёмная
Параметры: Уровень: 0, Сила: 3, Ловкость: 3, Сложение: 3, Интеллект: 3, Мудрость: 3 Удача: 4, Реакция: 2.
Умения: Вампиризм (новичок).
Орк
Сторона: тёмная
Параметры: Уровень: 0, Сила: 4, Ловкость: 3, Сложение: 4, Интеллект: 2, Мудрость: 1 Удача: 4, Реакция: 3.
Умения: Проникновение (новичок).
Троль
Сторона: тёмная
Параметры: Уровень: 0, Сила: 5, Ловкость: 2, Сложение: 5, Интеллект: 1, Мудрость: 2 Удача: 3, Реакция: 3.
Умения: Крепость (новичок).
Стоимость профессии выживания:
Разведчик
1 уровень:
Стоимость изучения – 20, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с пауками.
2 уровень:
Стоимость изучения – 40, 00 таллов
3 уровень:
Стоимость изучения – 60, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч со скорпионами.
4 уровень:
Стоимость изучения – 80, 00 таллов
5 уровень:
Стоимость изучения – 100, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с баньши.
6 уровень:
Стоимость изучения – 120, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с королевами баньши.
7 уровень:
Стоимость изучения – 140, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с сокрушителями.
8 уровень:
Стоимость изучения – 160, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с тигролюдьми и чёрными скорпионами.
9 уровень:
Стоимость изучения – 180, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с зомби и боевыми сокрушителями.
10 уровень:
Стоимость изучения – 200, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с ликантропами.
11 уровень:
Стоимость изучения – 220, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с сатирами и воинами зомби.
12 уровень:
Стоимость изучения – 240, 00 таллов
13 уровень:
Стоимость изучения – 260, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с ифритами и сатирами берсерками.
14 уровень:
Стоимость изучения – 280, 00 таллов
15 уровень:
Стоимость изучения – 300, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с рыцарями смерти и пылающими ифритами.
16 уровень:
Стоимость изучения – 320, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с нагами.
17 уровень:
Стоимость изучения – 340, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с баронами смерти.
18 уровень:
Стоимость изучения – 360, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с личами и элитой наг.
19 уровень:
Стоимость изучения – 380, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с миносами.
20 уровень:
Стоимость изучения – 400, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с архиличами.
21 уровень:
Стоимость изучения – 420, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с миносами ветеранами.
22 уровень:
Стоимость изучения – 440, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с дриадами.
23 уровень:
Стоимость изучения – 460, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с принцессами дриад.
24 уровень:
Стоимость изучения – 480, 00 таллов
25 уровень:
Стоимость изучения – 500, 00 таллов
26 уровень:
Стоимость изучения – 520, 00 таллов
27 уровень:
Стоимость изучения – 540, 00 таллов
28 уровень:
Стоимость изучения – 560, 00 таллов
29 уровень:
Стоимость изучения – 580, 00 таллов
30 уровень:
Стоимость изучения – 600, 00 таллов
31 уровень:
Стоимость изучения – 620, 00 таллов
32 уровень:
Стоимость изучения – 640, 00 таллов
33 уровень:
Стоимость изучения – 660, 00 таллов
34 уровень:
Стоимость изучения – 680, 00 таллов
35 уровень:
Стоимость изучения – 700, 00 таллов
36 уровень:
Стоимость изучения – 720, 00 таллов
37 уровень:
Стоимость изучения – 740, 00 таллов
38 уровень:
Стоимость изучения – 760, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с сахуагинами воинами.
39 уровень:
Стоимость изучения – 780, 00 таллов
40 уровень:
Стоимость изучения – 800, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с сахуагинами шаманами.
41 уровень:
Стоимость изучения – 820, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с костяными дрейками.
42 уровень:
Стоимость изучения – 840, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с сахуагинами охотниками.
43 уровень:
Стоимость изучения – 860, 00 таллов
44 уровень:
Стоимость изучения – 880, 00 таллов
45 уровень:
Стоимость изучения – 900, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с огненными дрейками.
46 уровень:
Стоимость изучения – 920, 00 таллов
47 уровень:
Стоимость изучения – 940, 00 таллов
48 уровень:
Стоимость изучения – 960, 00 таллов
49 уровень:
Стоимость изучения – 980, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с мистическими дрейками.
50 уровень:
Стоимость изучения – 1000, 00 таллов
51 уровень:
Стоимость изучения – 5000, 00 таллов
52 уровень:
Стоимость изучения – 10000, 00 таллов
53 уровень:
Стоимость изучения – 20000, 00 таллов
54 уровень:
Стоимость изучения – 40000, 00 таллов
55 уровень:
Стоимость изучения – 80000, 00 таллов
Даёт возможность отказываться от встреч с рыцарями хаоса, Барракудами и Якорями.
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
Грабитель
1 уровень:
Стоимость изучения – 40,00 таллов
Позволяет отбирать вещи 1-го уровня
2 уровень:
Стоимость изучения – 80,00 таллов
Позволяет отбирать вещи 2-го уровня
3 уровень:
Стоимость изучения – 160,00 таллов
Позволяет отбирать вещи 3-го уровня
4 уровень:
Стоимость изучения – 400,00 таллов
Позволяет отбирать вещи 4-го уровня
5 уровень:
Стоимость изучения – 800,00 таллов
Позволяет отбирать вещи 5-го уровня
6 уровень:
Стоимость изучения – 1600,00 таллов
Позволяет отбирать вещи 6-го уровня
7 уровень:
Стоимость изучения – 3200,00 таллов
Позволяет отбирать вещи 7-го уровня
8 уровень:
Стоимость изучения – 9600,00 таллов
Позволяет отбирать вещи 8-го уровня
9 уровень:
Стоимость изучения – 14400,00 таллов
Позволяет отбирать вещи 9-го уровня
10 уровень:
Стоимость изучения – 19200,00 таллов
Позволяет отбирать вещи 10-го уровня
11 уровень:
Стоимость изучения – 24000,00 таллов
Позволяет отбирать вещи 11-го уровня
12 уровень:
Стоимость изучения – 32000,00 таллов
Позволяет отбирать вещи 12-го уровня
13 уровень:
Стоимость изучения – 40000,00 таллов
Позволяет отбирать вещи 13-го уровня
14 уровень:
Стоимость изучения – 48000,00 таллов
Позволяет отбирать вещи 14-го уровня
15 уровень:
Стоимость изучения – 64000,00 таллов
Позволяет отбирать вещи 15-го уровня
16 уровень:
Стоимость изучения – 80000,00 таллов
Позволяет отбирать вещи 16-го уровня
17 уровень:
Стоимость изучения – 96000,00 таллов
Позволяет отбирать вещи 17-го уровня
18 уровень:
Стоимость изучения – 128000,00 таллов
Позволяет отбирать вещи 18-го уровня
19 уровень:
Стоимость изучения – 160000,00 таллов
Позволяет отбирать вещи 19-го уровня
-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-*-
Мастер выживания
1 уровень:
Стоимость изучения – 600,00 таллов
Увеличивает скорость регенерации НР, маны и энергии в 2 раза.
2 уровень:
Стоимость изучения – 800,00 таллов
Увеличивает скорость регенерации НР, маны и энергии в 3 раза.
3 уровень:
Стоимость изучения – 1000,00 таллов
Увеличивает скорость регенерации НР, маны и энергии в 4 раза.
4 уровень:
Стоимость изучения – 1200,00 таллов
Увеличивает скорость регенерации НР, маны и энергии в 5 раза.
Базовые скорости
(секунд на один переход)
Трава - 45
Камни - 45
Пустыня - 60
Болото - 60
Руины - 60
Снег - 75
Вода - 420
Подземелье - 8
Бойня - 5
Модификаторы скоростей
Изменить скорость можно с помощью транспорта и режимов передвижения. Так же возможны временные эффекты от зелья ускорения, обряда культа воздуха, бонусов замков. Кроме того, маяк ускоряет передвижение по воде.
Защита от магии, спасбросок:
В игре защита от магии базируется на понятии "спасбросок".
Спасбросок - это вероятность персонажа избежать или уменьшить магический эффект направленного на него заклинания. Результирующий спасбросок зависит от базового спасброска ( Б ), бонуса вещей, одетых на персонажа и уровня заклинания. Базовый спасбросок ( Б ) зависит от расы и уровня персонажа согласно следующей таблице:
![Размещенное изображение](http://7fdd.iz.piccy.info.nyud.net:8080/i7/dd7f6cced58a3ea204ce58b37c35d515/1-5-1216/50260944/zashchyta_ot_magyy.jpg)
Результирующий спасбросок рассчитывается по формуле:
"Результирующий спасбросок = Базовый спасбросок + Бонус вещей - Модификатор защиты."
В игре есть ограничение на максимальную вероятность успешного спасброска, зависящее от уровня заклинания, уровня персонажа и базового спасброска ( Б ). Результирующий спасбросок не может быть больше, чем 95%.
Расшифровки наказаний
Иногда модераторы сокращают причины наказаний. Расшифровка наиболее популярных.
ППП - предложение покупки / продажи персонажа.
РПП - реклама постороннего проекта
РВС - распространение вредоносных ссылок
ПСЖ - по собственному желанию
ОДМ - обсуджение действий модератора
НПРЖ - нарушение правил раздела жалоб
Сообщение изменено: NeAngel99 (04.11.2012 13:53)