Перейти к содержимому


Фото
- - - - -

Гайд по жрецу. NEW


  • Закрытая тема Тема закрыта
126 ответов в этой теме

#1 хSILVАх

хSILVАх

    Полководец

  • Members
  • 959 сообщений

Отправлено 10.04.2011 14:41

В связи с обновлёнными КУ и ЭКУ жреца решил написать небольшой гайд, дабы перестали создавать бесконечными вопросами: «Что лучше качать?».

Жрец это прежде всего боец ближнего боя. Теоретически способен убить в PvP любой класс. С лёгкостью убивает сильных монстров, при этом выходит из боя с полными ХП и МП, что делает данный класс универсальным.

Кратко о ветках КУ:

Левая ветка (тёмный жрец) – данная ветка предпочтительна для артовых игроков с большим уроном. Основными КУ будут чума (наносит урон в зависимости от интеллекта) и изгиб реальности (меняет жреца и целевого игрока местами (тут то и нужен большой урон, чтобы за фазу убить кастера) ИЛИ гипноз (отнимает у цели n% параметров и добавляет их жрецу. Данное КУ не считаю нужным для прокачки, т.к. оно тратит много энергии а эффект ощутим только на последнем уровне).
Правая ветка (светлый жрец) – универсальный боец. Незаменимый игрок в команде за счёт умения обновление (в конце раунда восстанавливает ХП выбранного союзника. Спасает из изгнания/расчленения и просто смерти полезного игрока)и астральная тюрьма (целевой игрок в течении n раундов становится неуязвим для повреждений и теряет все ОД (очки действия)). Способен произносить заклинания с намного большим эффектом за счёт таинства (усиливает и увеличивает предел заклинаний в зависимости от силы веры ((сила+интеллект) /2) ).

Итак, первый вид раскачки:

Светлый жрец «жруно-танк»



Данный вид жреца пользуется популярностью у госовых и раро-крафтовых жрецов. Преимущественно командный игрок.

Основные умения:

До 17 уровня рекомендую кидать свободные умения в развитие профилирующих, а именно в крепость (увеличивает ХП жреца на n%) и исцеление/регенерацию (по окончанию хода, если был нанесён физический урон, персонаж восстанавливает n% своей жизни).

Далее рекомендую взять новичка шаманизма, который даст Вам +20% к эффекту заклинаний, а также начать прокачивать защиту (уменьшает наносимый урон по жрецу), что сделает Вас более трудно убиваемым, или отражение стрел, которое заставит лучников помучаться, прежде чем в Вас попадут. Последнее умение сейчас стало терять популярность из-за того, что ядовитые лучники могут игнорировать отражение стрел.

Если надоели ошибки в заклинаниях (а они даже при шансе 95% случаются довольно часто), то можно взять концентрацию (увеличивает шанс произнесения заклинаний и модификатор заклинаний). Больше новичка качать не советую.

Раскачки КУ:

Первый подкласс.


На таких уровнях жрецу довольно сложно самому, поэтому есть 2 раскачки:

ТВТшный ботоборец



http://forum.nura.bi...=1&d=1329223349

В команде поможет аурой святости (+n к параметрам союзников), обновлением и тюрьмой. Затраты в энергии большие, поэтому за бой можно будет использовать одно активное КУ.
Магический вампиризм качать больше 1 не стал, т.к. на 8-10 уровнях кого-либо ударить Вам не дадут (PvP не в счёт).
Обновление будет стоить 55 энергии, поэтому использовать его нужно в крайних ситуациях. Поднятия и воскрешения на таких уровнях нет, поэтому КУ довольно полезное.
Астральная тюрьма. Потребляет почти всю энергию, а эффект всего 1 раунд.
Безмолвный страж. Призываемый бот, с большим количеством ХП и реакции, что делает его серьёзным противником для лучников и варваров, которые чаще всего умирают от ответок. Минусом столба является небольшая (на данном уровне умения) дальность. Так же у стража есть аура, которая уменьшит получаемый командой союзников урон на 4%. Эффект неощутим.
Таинство поможет немного увеличить эффект заклинаний, в PvP и против мобов незаменимое КУ.


Вторая раскачка более подходит для ТвТ.



Размещенное изображение

Магический вампиризм 2 поможет восстановить немного маны в течении боя, но особо на это КУ рассчитывать не нужно.
Обновление будет стоить 50 энергии, поэтому за бой Вы сможете обновить союзников 2 раза.

Второй подкласс

Продолжение первого варианта – ТВТшный ботоборец



Размещенное изображение

Продолжаем качать таинство, заклинания становятся намного сильнее.
Тюрьму на 2 качать не советую, эффект так же 1 раунд, только энергии на 5 меньше. Всё равно 1 раз за бой можно использовать.
Аура будет давать уже +16 к параметрам, что на 11 уровне даст преимущество Вашей команде. Страж нужен если нет птицы.

На 11 уровне у магов и жрецов появляется возможность купить телепортацию или теневую дверь. Названия разные, а эффект один – целевой игрок переносится в любую свободную точку. Разница только в том, что маг может переносить как союзников, так и противников, а жрец только союзников.

Другие раскачки для светлого жреца на данном уровне считаю менее полезными.

Третий подкласс.

С 14 уровня начинается самая интересная часть игры! Если Вы дошли до 14 уровня жрецом, то самое сложное время пройдено.

Данная раскачка подойдёт любителям побить мобов, а в перерывах посидеть в хаотах.

http://forum.nura.bi...=1&d=1329223362

Тюрьму всё так же используем только 1 раз за бой, но она уже на 2 раунда! Это даёт большое преймущество в ПвП, но об этом позже.
Таинство будет давать большую прибавку к эффекту комбо-кастов (эффект будет примерно 60-65 при рейтинге не менее (lvl-10)*100 ).
Аура будет давать уже +24 к параметрам, что сделает Вас ещё более полезным игроком в команде.

Истинно задротская раскачка:

http://forum.nura.bi...=1&d=1329223366

Вся манна за бой будет восстанавливаться, касты будут сильными, но в ПвП и ТвТ Вы не будете таким полезным, как при предыдущей раскачке.
На 14 уровне, выпив немного эликсиров можно сделать имба-жреца, который будет сильным противников любому классу на своём уровне.

Одежда.
Раро-крафтовый вариант:


http://forum.nura.bi...=1&d=1329223389

Весь набор будет стоить примерно 120 голда, но оно того стоит :)
Так же на 14 уровне желательно иметь такие заклинання, как Безмолвие (на 1-2 раунда цель не может произносить заклинання), Гниение (цель получает урон при срабатывании вампиризма/регенирации/исциления), Молитва (команда союзников и сам жрец получают увеличение параметров в процентах). Покупать их лучше всего в том порядке, который представлен выше.


Жрец в PvP



1. Жрец vs Маг

Самая любимая жертва жрецов – маг. В 90% случаях выигрывает жрец.
Тактика проста: на первой фазе кастуем заклинание на силу и садим мага в тюрьму. После подлетаем к магу (не забываем нажать кнопку «преследовать»), кидаем безмолвие и нам остаётся только ударить. В таком случае маг может надеется только на большую броню или уклонение, но чаще всего жрец убивает мага за фазу.

Некоторые маги выживают после таких ударов жреца с помощью КУ Предсказание (увеличивает ХП мага не несколько фаз), но и тут у них нет шансов. Обычно это КУ работает 2 фазы. То есть на первой фазе маг отлетает, а на второй пытается восстановить ХП с помощью заклинаний, чтобы не умереть. Тут всё просто – если маг улетел то кидаем безмолвие, если не улетел и сразу начал пытаться восстановить ХП то просто кидаем гниение. В результате обоих действий маг умирает.

Так же маги часто озаряют себя от тюрьмы на первой фазе. В таком случае нужно сразу проверить какой ветки КУ маг. Сделать это просто – нужно посмотреть есть ли на Вас аура превосходства (однозначно тёмный маг и бояться нечего). Если же ауры нет, то лучше на первой фазе кинуть безмолвие, а на второй закрыть.

Примеры боёв:

Тёмный маг: http://www.nura.biz/...ightId=60676536
Маг с озарением: http://www.nura.biz/...ightId=60649641
(логи удалены по сроку давности, если есть желающие - выкладывайте логи)
2. Жрец vs Джаггернаут

Против джагов дуэлиться довольно сложно. У «левых» мешает спринт и аура страха, у «правых» триумф и избавление. Также у джагов есть очень противное ЭКУ – нерушимость(снимает все негативный эффекты с джага).
Тактика боя такая: сушим манну, кастуем себя (статы у джагов небольшие, поэтому проблем быть не должно), кидаем гниль и бьём.

3. Жрец vs Блокер

Антифизов можно бить так же, как и джагов, а антимагов лучше всего комбинацией вызов птицы+ярость. О птицах чуть позже.

4. Жрец vs Лучник

Ману можно и не пытаться сушить – не получится, поэтому лучше закрыть лучника, потом подлететь и кинуть себе укрепление (делает из жреца блокера). Вам останется только блочится, лучник умрёт от ответок. Если Вас почистили – на фазе боя сушим ману, а на ходьбе опять укрепление. Или комбинацией птица+единство с природой.

5. Жрец vs Варвар

На 14-17 уровнях жрец безусловно победит, дальше будет сложнее.
Тактика боя: сушим ману, выжигаем до <30, а потом кастует себя и портим варвара. Защиты от магии у них мало (на 14-17 уровнях) поэтому трудностей быть не должно. Не забываем кинуть гниение, чтобы варвар не восстанавливал ХП на монстрах.

Немного о птицах…
Администрация сделала подарок жрецам – улучшенные птицы. Птица это призываемый бот. Каждое улучшение данного бота стоит 1 трофей обмена. Умения кристаллизация и трансмутация делают птицу на 20% сильнее и возможность изгонять и воскрешать заклинаниями Неизбежность и Возрождение соответственно (ворон – изгоняет, голубь – воскрешает). На ранних уровнях советую брать голубя и трансмутацию. Сильно помогает в PvP.


P.S. Не в одной из представленных меной раскачек нет КУ Контрзаклинание. Сейчас оно потребляет много энергии поэтому вариантов его использования не вижу.

P.P.S. Повторюсь, гайд написан для новичков которые каждый день создают темы на форуме, а также пишут вопросы в приват жрецам. Надеюсь написанное кому-нибудь поможет.



Жрецы-мутанты


Большой популярностью пользуются нестандартные раскачки жрецов, так называемые «мутанты». Скажу сразу – делать «мутанта» дорого. Постараюсь выкладывать как доннатские так и госовые варианты. Вот некоторые из них:

Damage dealer priest (физовой жрец или жруновар)



Жруновар это жрец, с большим количеством удачи и силы, способный за фазу убить любого раро-крафтового кастера.

Предпочтительная раса – вампир.
Оптимальный уровень - 17 (ниже не смотрю, т.к. смысла в таком жреце нет).

Основные умения:

Обязательно необходимо взять грандмастера проникновения и вампиризма. На 17уровне остаётся 2 свободных умения – тут 3 варианта:

1. Атака (продвинутый) +20% урона любому противнику. В совокупности с грандмастером проникновения (50%) не оставит противнику шансов.

2. Воин зла (продвинутый) +30% урона светлым противникам. Данную раскачку не пробовал. Некоторым нравится, некоторым нет.

3. Атака (новичок) + отклонение/уклонение (новичок). Небольшая прибавка к урону (+15%) и шанс не получить урон. Вариант для более широкой специализации, ведь жрец с вампиризмом и большим уроном легко восстановит ХП за фазу.

КУ советую раскидать так:

http://forum.nura.bi...=1&d=1329223372

Изгиб будет стоить 50 энергии, то есть за бой можно изогнуться 2 раза.
Аура -24 к параметрам поможет против лучников и варваров – 1 каст и по вам не попадают.
Если иметь реликвию синдиката (+10 энергии) то можно брать разложение. Будет возможность активировать за бой чуму+изгиб.
Реликвия синдиката очень полезная вещь для такого вида жрецов. Тюрьмы у них нет, ХП не много. С первого взгляда – лёгкая мишень для любого мага. Но это не так. С синдикатом жрец имеет 110 энергии. Выбить хоть 1 трофей обмена до 17уровня труда не составит.
Тактика против магов такова:
Первая фаза – молча.
Вторая фаза – вызов птицы к магу, изгиб с ней и удар.
Беспроигрышная тактика (имхо).

Одежда:

http://forum.nura.bi...=1&d=1329223408

Данный вариант обойдётся Вам не меньше, чем в 500 золотых талл. Урон будет не маленький, защиты от магии достаточно, брони тоже. 2 чистильщика не дают кастерам шансов выжить с помощью таких заклинаний как щит манны, каменная кожа, энергетический барьер.

Более дешёвый вариант:

http://forum.nura.bi...=1&d=1329223382

Этот вариант менее сильный, но и стоит намного дешевле. Около 150 голда.


Светлый жрец-вампир



Большим количеством удачи и силы не отличается, отлично приспособлен как к TvT так и PvP.

Основные умения советую качать атаку или воина зла (воин зла не действует на большинство монстров).

Мой вариант:

Размещенное изображение

Магический вампиризм 10%. Восстанавливать манну очень легко.
Обновление и тюрьма (мастер). Стоят соответственно 40 и 60 энергии. Птица с 4 апами тоже 60 энергии. Получается за бой можно использовать птицу+обновление или тюрьму+обновление и это БЕЗ реликвии синдиката!



Жрец-танк.



Предпочтительная раса – гном/тролль

Из основных умений нужно качать исцеление и крепость. Свободные очки – в защиту.

http://data4.floomby...qR57MEEY5pg.jpg

В этой раскачке необходим страж как можно большего уровня. Данный страж снижает получаемый урон на 16%. В совокупности с ОУ защита очень хорошая вещь.

Одежда:

http://h1813090.stra...MRqVxv2pyrg.jpg

Эликсиры реакции необходимо пить чтобы взять грандмастера крепости. Данный набор обойдётся в ~400 золота.

Танк простоит живым в бою намного больше фаз, чем варожрец. Такой жрец за счёт таинства будет помогать команде заклинаниями с большим эффектом. Незаменимый игрок в замесах.



Жрецы для бойни.



Бои на бойне – два раза в сутки (с 10 до 18 часов и с 19 до 23 часов) в мире Аквилиона самые лучшие воины собираются в специальных местах и объединяются в команды, чтобы выяснить кто из них лучший. Бойня не начинается при менее, чем 4-х командах.
Список зон бойни:
Мёртвый лес (для 11-13 уровней).
Огненное озеро (для 14-16 уровней).
Грифонья гряда (для 17+ уровней).
В зонах бойни не функционируют профессии выживания. При наличии артефактов в инвентаре игрока не пускают в зону бойни.
Окончание бойни происходит по факту:
Истечение времени (2 часа).
Накопление нужного кол-ва очков (75% от первоначального кол-ва).
Уничтожение всех остальных команд.
За уничтожение вражеской команды все игроки команды-победителя получают 1 очко бойни.
На момент окончания бойни все игроки команды, набравшей наибольшее количество очков бойни получают каждый по +1 к профессии Ратника и по 3 заряженных гриба.
Игроки команды, занявшей второе место - по +0,5 к профессии Ратника и по 2 заряженных гриба.
Игроки команды, занявшей третье место - по +0,25 к профессии Ратника и по 1 заряженных гриба.
Очки профессии ратника вы можете обменять на различные призовые вещи.

© (с) Библиотека -> Бой



Наиболее популярным является такой вариант жреца для бойни:



Большое количество ХП и МП, много брони. Для бойни идеальный вариант, которым пользуются многие жрецы. Желательно пить элики мудрости чтобы одеть рар вещи на мага.

КУ:

http://data4.floomby...C22EaNOjudw.jpg

40 энергии обновление, астральная тюрьма 60 энергии. Есть возможность закрыть противника на 2 хода и 1 раз обновить. То что нужно для бойни!

Для бойни 17лвл.



Начну с КУ:

http://data1.floomby...i1KtIODHXsA.jpg

Есть возможность использовать за бой тюрьму на 2 хода (60 энергии)+обновление (40 энергии). Аура будет давать +24 к параметрам, что поможет Вашим союзникам, ведь на бойне каждый стат важен, а Вы даёте каждому целых 120 статов!



Профессия дропа для жреца



Жрецам светлой расы и тем, у кого мало ХП (<3500) советую брать инквизитора. Дроп дорогой (в последние 8 месяцев), монстры не сильные. Начиная с 16 уровня можно переходить на костяных дрэйков и мумий. Каждый дрейк будет давать Вам 45 талл, а мумия 75 (в зависимости от Вашего ранга. Больше ранг – больше денег за бой). Легче всего их бить с помощью заклинания укрепление, но это долго.

Жрецы-вампиры могут брать любую профессию, проблем не будет ни с какой, но если делать расчёт на дрэйков, то лучше всего брать охотника и бить мистических дрэйков на острове Радости (на острове Радости всегда всречаются команды только с 1 дрэйком (исключение – миксы дрэйков)). Цена дропа (магической пыльцы) с них колеблется от 7 до 10 золота.

Демонолога
брать никому не советую. Дроп на всех уровнях профессии дешёвый, но бить его легко.




ДОБАВИЛ-------------------------------------------------------------

Поступило много вопросов о том, как играть жрецом с левой веткой раскачки. Опыта игры тёмным жрецом у меня мало, поэтому гайд не полный и будет со временем дополняться. Дополняйте, критикуйте.

Тёмный жрец



Тёмный жрец должен обладать большой силой и удачей, чтобы за фазу сносить вражеского кастера, поэтому тёмным необходимо иметь как миниум 1 артефакт высокого уровня (исключение - жруно-вары для бойни).
В ТвТ левоветочные жрецы часто выступают в роли ДД, в следствии чего качать силу веры и ОУ повышающие эффект заклинаний бессмысленно.

Предпочтительная расса: вампир. Другие рассы брать на мой взляд бессмысленно т.к. регенить ХП с регенирацией довольно проблематично и вас могут просто запинать боевыми заклинаниями.

Основные умения:

Упор делается в урон, поэтому нужно брать умения повышающие оный: Атака или Воин Зла. Оба умения хороши, но ВЗ не действует на тёмные рассы (вампир, троль, орк) поэтому встретив в бою тёмного кастера придётся дополнительно каставать себя на силу.

Обязательно нужен пробив, он поможет с лёгкостью убивать за фазу кастеров с бронёй 300+.

Классовые умения:

Первый подкласс 8-10

http://data4.floomby...JyE9xT9Kd1Q.jpg

Очков распределения не много, поэтому берём основные КУ жреца - изгиб реальности (меняет жреца и целевого игрока местами. Отличное умение! Оссобенно если жрец единственный кастер в команде) и магический вампиризм.

Второй подкласс 11-13

http://data4.floomby...UKp1PVXRsWw.jpg

Данная раскачка даёт выбор: 2 раза использовать коллапс (отнимает у противников энергию) или 1 раз изогнуться. Так же нечестивая аура даёт -12 к статам и защите от магии! На 11-13 уровнях это весомая поддержка.

Третий подкласс 14-16

Всё самое интересное начинается с третьего подкласса, имхо. Многообразие квестов, новые игровые моменты, локации... В общем - с 14 уровня игра обретает новые краски и становится более захватывающей и интересной. Перейдём к распределению КУ. Пробовал многие раскачки, но остановился на этой:

http://data4.floomby...uJ9vxXJRT9g.jpg

Из плюсов:
Возможность использовать 2 раза за бой изгиб (необходимо иметь реликвию синдиката висельников (+10 к энергии), которая даётся за квест библиотека на 16 уровне)
Аура -18 к параметрам
Возможность использовать 2 коллапса/коллапс+изгиб
Аура спасения восстанавливает ХП жрецу за урон, нанесённый его союзникам. В ТвТ хорошая вещь.

Качать гипноз до 20 уровня смысла не вижу. Да и на 20 особо не помогает. Энергии забирает много, эффект рендомный (в этом его самый большой минус). Пользоваться чумой с интой <500 тоже смысла нет.


Повторюсь - опыта игры тёмным жрецом мало, многое узнал по просмотру раскачек тру-тёмных и различных опросов. Дополняйте, создадим вместе полный гайд по жрецу.
И не плохо было бы закрепить тему.


Скрины предоставленные выше были сделаны с помощью программы Калькулятор КУ с сайта дилера SubZero. Линк на программу: http://sabzero.biz/tutorials/calc.html

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  1ku.jpg   27.81К   711 Количество загрузок
  • Прикрепленный файл  2ku.jpg   28.05К   158 Количество загрузок
  • Прикрепленный файл  3ku.jpg   29.94К   677 Количество загрузок
  • Прикрепленный файл  4ku.jpg   29.37К   684 Количество загрузок
  • Прикрепленный файл  ku-jrec-var.jpg   29.7К   688 Количество загрузок
  • Прикрепленный файл  odejda-150.jpg   75.73К   721 Количество загрузок
  • Прикрепленный файл  rar-craft14.jpg   74.47К   714 Количество загрузок
  • Прикрепленный файл  temnii-vampir-odejda500.jpg   74.07К   719 Количество загрузок

Сообщение изменено: хSILVАх (25.05.2012 13:47)

Каждый день похож
На предыдущий
Ты обычный задрот,
Но в игре всемогущий.

https://twitter.com/...ons/favicon.ico

#2 Olegos

Olegos

    Страж

  • Members
  • 677 сообщений

Отправлено 10.04.2011 14:52

Весь набор будет стоить примерно 120 голда

Такой же набор, но с рар наручами стоял мне примерно 100 голда, это без учета заклов.

#3 хSILVАх

хSILVАх

    Полководец

  • Members
  • 959 сообщений

Отправлено 10.04.2011 14:58

Такой же набор, но с рар наручами стоял мне примерно 100 голда, это без учета заклов.


Для этого набора выпито 15 эликсиров. Каждый я считал по 2 голда. Цена на крафт кольца - 10, броня - 15. Возможно Вы покупали дешевле.
Каждый день похож
На предыдущий
Ты обычный задрот,
Но в игре всемогущий.

https://twitter.com/...ons/favicon.ico

#4 Olegos

Olegos

    Страж

  • Members
  • 677 сообщений

Отправлено 10.04.2011 15:03

Для этого набора выпито 15 эликсиров. Каждый я считал по 2 голда. Цена на крафт кольца - 10, броня - 15. Возможно Вы покупали дешевле.

Да, действительно все обошлось мне дешевле, поэтому лучше указать промежутком.

#5 Гоpт

Гоpт

    Горожанин

  • Members
  • 20 сообщений

Отправлено 10.04.2011 15:27

А что, жрец вампир с правой веткой не имеет право на существование?)
Там вспомогательные ОУ лучше пробив+атака или как изврат пробив+оккультизм

#6 хSILVАх

хSILVАх

    Полководец

  • Members
  • 959 сообщений

Отправлено 10.04.2011 15:33

А что, жрец вампир с правой веткой не имеет право на существование?)
Там вспомогательные ОУ лучше пробив+атака или как изврат пробив+оккультизм


Имеет. Сам являюсь представителем :)
Данную раскачку я отношу к "жрецам-мутантам" (имхо), чуть позже напишу плюсы и минусы такой раскачки.
Каждый день похож
На предыдущий
Ты обычный задрот,
Но в игре всемогущий.

https://twitter.com/...ons/favicon.ico

#7 Хулигaн

Хулигaн

    Banned

  • Banned
  • 182 сообщений

Отправлено 10.04.2011 15:58

Ещё бы ты указал раскачку под бойни для жреца 13 =)
Ты рушишь мои грёзы.....

#8 хSILVАх

хSILVАх

    Полководец

  • Members
  • 959 сообщений

Отправлено 10.04.2011 16:02

Ещё бы ты указал раскачку под бойни для жреца 13 =)


Ок. Завтра постараюсь выложить.
Каждый день похож
На предыдущий
Ты обычный задрот,
Но в игре всемогущий.

https://twitter.com/...ons/favicon.ico

#9 ko4elo

ko4elo

    Ополченец

  • Members
  • 57 сообщений

Отправлено 10.04.2011 16:07

Некоторые маги выживают после таких ударов жреца с помощью КУ Предсказание (увеличивает ХП мага не несколько фаз), но и тут у них нет шансов. Обычно это КУ работает 2 фазы...


...но по выходным бывает и 3-4 фазы :lol: радует

#10 dronkir87

dronkir87

    Ветеран

  • Members
  • 557 сообщений

Отправлено 10.04.2011 17:31

Так же маги часто озаряют себя от тюрьмы на первой фазе. В таком случае нужно сразу проверить какой ветки КУ маг. Сделать это просто – нужно посмотреть есть ли на Вас аура превосходства (однозначно тёмный маг и бояться нечего). Если же ауры нет, то лучше на первой фазе кинуть безмолвие, а на второй закрыть.

Проблема тут в том, что 90% озар у мага на 2 фазы. Так что на второй посадить тоже не получится. А дальше, за счет маны, вариантов нету.
Что касается предсказа, то на мой взгляд, предсказ на 2 фазы мало спасет, в отличии от предсказа на 4 фазы. А вот там все становится уже сложнее.


Немного о птицах…
Администрация сделала подарок жрецам – улучшенные птицы. Птица это призываемый бот. Каждое улучшение данного бота стоит 1 трофей обмена. Умения кристаллизация и трансмутация делают птицу на 20% сильнее и возможность изгонять и воскрешать заклинаниями Неизбежность и Возрождение соответственно (ворон – изгоняет, голубь – воскрешает). На ранних уровнях советую брать голубя и трансмутацию. Сильно помогает в PvP.


Откровение и птичка играет против жреца.

Так же жаль, что не рассмотрена раскачка 4-4-4 до тюры на 3 подклассе. Это более ТвТ раскачка нежели предложена.

#11 Belzebub

Belzebub

    Страж

  • Members
  • 262 сообщений

Отправлено 10.04.2011 18:19

Логи боев - у магов рейт у одного на 400 ниже,у другого на 100...плохой пример

#12 хSILVАх

хSILVАх

    Полководец

  • Members
  • 959 сообщений

Отправлено 10.04.2011 19:32

to dronkir87
По поводу озарения - персонажа мага у меня нет, в библиотеке описание умения не точное.

Озарение

Озарение (новичок) Выбранный игрок получает 60% шанс, что следующее КУ, целью которого является этот игрок, не будет иметь эффекта, но снимет эффект озарения. Игрок, чьё КУ не имело эффекта не может использовать Ку в этом ходу. Необходимы два жезла или посох. Активное
Стоимость в энергии: 60
Озарение (продвинутый) Выбранный игрок получает 70% шанс, что следующее КУ, целью которого является этот игрок, не будет иметь эффекта, но снимет эффект озарения. Игрок, чьё КУ не имело эффекта не может использовать Ку в этом ходу. Необходимы два жезла или посох. Активное
Стоимость в энергии: 50
Озарение (эксперт) Выбранный игрок получает 80% шанс, что следующее КУ, целью которого является этот игрок, не будет иметь эффекта, но снимет эффект озарения. Игрок, чьё КУ не имело эффекта не может использовать Ку в этом ходу. Необходимы два жезла или посох. Активное
Стоимость в энергии: 60
Озарение (мастер) Выбранный игрок получает 90% шанс, что следующее КУ, целью которого является этот игрок, не будет иметь эффекта, но снимет эффект озарения. Игрок, чьё КУ не имело эффекта не может использовать Ку в этом ходу. Необходимы два жезла или посох. Активное
Стоимость в энергии: 50
Озарение (грандмастер) Выбранный игрок получает 100% шанс, что следующее КУ, целью которого является этот игрок, не будет иметь эффекта, но снимет эффект озарения. Игрок, чьё КУ не имело эффекта не может использовать Ку в этом ходу. Необходимы два жезла или посох. Активное
Стоимость в энергии: 60

Как видно в цитате - длительность умения не указана, но если верить Вашим словам, длительность 2 хода у озарения 4 уровня. До 17лвла взять мастера озарения невозможно, а гайд написан для новичков. Да и мало магов с таким озарением.
По поводу предсказания не соглашусь, умение на мой взгляд не спасёт и при 4 фазах. Можем проверить.
Про откровение. Маги с откровением встречаются довольно редко, ведь умение имеет узкую направленность, нежели хаос, но замечание верное. В таком случае жрецу будет намного сложнее.

Вариант с тюрьмой 4 не представлен потому что сам я его не пробовал и рассказать о нём нечего.

Belzebub, разведчиком не являюсь, за игроками специально не охочусь. Будет предложена дуэль с магом равным по рейтингу - проведу бой и выложу лог.

Сообщение изменено: хSILVАх (10.04.2011 19:35)

Каждый день похож
На предыдущий
Ты обычный задрот,
Но в игре всемогущий.

https://twitter.com/...ons/favicon.ico

#13 dronkir87

dronkir87

    Ветеран

  • Members
  • 557 сообщений

Отправлено 10.04.2011 21:21

]Да и мало магов с таким озарением.
По поводу предсказания не соглашусь, умение на мой взгляд не спасёт и при 4 фазах. Можем проверить.
Про откровение. Маги с откровением встречаются довольно редко, ведь умение имеет узкую направленность, нежели хаос, но замечание верное. В таком случае жрецу будет намного сложнее.


Сори ) Но опять не могу с тобой согласиться )) Со мной проверить предсказ не получится, я сейчас такой "редкий" маг с озаром 90% ))) Хотя раньше от жрецов спасал в 80%, говорю по опыту. Что касается откровения, то мы вкачивались спецом под команду в которой чаще всего гопаем, соответственно один маг у нас с откровение, второй с хаосом.

Еще есть замечание на счет контры. В принципе, в данный момент, она действительно практически бесполезна, но могу назвать тебе прилично моментов и моментов именно в ТвТ варианте, когда контра может серьезно помочь команде. На форуме расписывать лень, можно в игре поговорить.

Хотя, как ты верно сказал, гайд для новичков.

В целом, гайд отличный.

#14 B_Obama

B_Obama

    Пехотинец

  • Members
  • 364 сообщений

Отправлено 10.04.2011 22:52

Вот я нифига не согласен с тем, что раскачка 14-17 через 4 нова - 4 таинства - "истинно задротская". Глупость абсолютная. У меня в артовом варианте (арты в силу - инту) была такая раскачка, и я был полезным игроком в замесах. Таинство давало сильную молитву + возможность комбы голубь + нова. Тюрьма не всегда так уж необходима, если есть альтернатива через голубя.

Причем эта раскачка только под ТвТ. 1 на 1 сложно без тюрьмы, но в замесах - совсем неплохо

#15 хSILVАх

хSILVАх

    Полководец

  • Members
  • 959 сообщений

Отправлено 11.04.2011 07:39

Вот я нифига не согласен с тем, что раскачка 14-17 через 4 нова - 4 таинства - "истинно задротская". Глупость абсолютная. У меня в артовом варианте (арты в силу - инту) была такая раскачка, и я был полезным игроком в замесах. Таинство давало сильную молитву + возможность комбы голубь + нова. Тюрьма не всегда так уж необходима, если есть альтернатива через голубя.

Причем эта раскачка только под ТвТ. 1 на 1 сложно без тюрьмы, но в замесах - совсем неплохо


Раскачку назвал задротской по собственному опыту. В БЕЗартовом варианте получались довольно сильные касты, что давало возможность с лёгкостью бить дрейков.
В замесах без тюрьмы не плохо? Жрецу не часто дают возможность кастовать заклинания с эффектом. Чаще всего жрец кастует ТД, молитву и гниль. Ради небольшой (в безартовом варианте) плюшке к эффекту отказываться от такого полезного умения как тюрьма неправильно. имхо.
Каждый день похож
На предыдущий
Ты обычный задрот,
Но в игре всемогущий.

https://twitter.com/...ons/favicon.ico

#16 хSILVАх

хSILVАх

    Полководец

  • Members
  • 959 сообщений

Отправлено 11.04.2011 08:42

Добавил раскачки "жрецов-мутантов", информацию для бойни и профессии дропа.
Каждый день похож
На предыдущий
Ты обычный задрот,
Но в игре всемогущий.

https://twitter.com/...ons/favicon.ico

#17 UnderLLIyHbKa

UnderLLIyHbKa

    Дворянин

  • Members
  • 675 сообщений

Отправлено 11.04.2011 08:47

таинство для раро-крафта как по мне даже не очень актуально не говоря уже о госокрафте.....:huh:
Как нет рыбы без кости, так нет людей без недостатков (с) Ницше

Размещенное изображение

Когда уже наступит 1 сентября :sneaky:

#18 DomiNator

DomiNator

    Banned

  • Banned
  • 322 сообщений

Отправлено 11.04.2011 08:48

В списке зон бойни уровни подкорректируйте.
Есть люди, испытывающие такое удовольствие постоянно жаловаться и хныкать, что для того, чтобы не лишиться его, кажется, готовы искать несчастий.

#19 хSILVАх

хSILVАх

    Полководец

  • Members
  • 959 сообщений

Отправлено 11.04.2011 08:55

DomiNator, спасибо, исправил.
UnderLLIyHbKa,таинство очень помогает жрецам без артов. Статы маленькие, предел в 45 для рассвета и 60 для заклинаний полнолуния - мало. Как такому жрецу в ПвП? имхо, конечно.
Каждый день похож
На предыдущий
Ты обычный задрот,
Но в игре всемогущий.

https://twitter.com/...ons/favicon.ico

#20 OrcaN

OrcaN

    Горожанин

  • Members
  • 31 сообщений

Отправлено 11.04.2011 12:23

Автору спс большое:rolleyes: многое взял на заметку, по мне гайд супер :thumbup:
Постоянный и уполномоченный представитель игрока Lamia :rolleyes:


0 посетителей читают эту тему

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых