Игровой клан — вид сообщества, группа людей, играющих в многопользовательскую игру в одной команде. В сетевых играх используются названия клан или гильдия.
Кланы создаются на основе знакомств игроков друг с другом. Первоначальное ядро обычно состоит из нескольких человек. Вождем клана становится лидер этого ядра. И хотя потом клан может разрастись до сотен игроков, никто не оспаривает сложившуюся систему власти. Переизбрание вождя не проводится. Основные решения принимает вождь клана. Ресурсы внутри клана перераспределяются свободно. По мнению постоянного автора журнала «Лучшие компьютерные игры» Ричарда П.Смита (Андрея Ленского) в кланах царит игровой коммунизм и семейные отношения. При попытке объединения кланов часто возникают конфликты между вождями по поводу лидерства в новом союзе. Поэтому кланы редко идут на постоянный союз, но охотно объединяются для достижения временных целей. Клан как вид сообщества отвергает формальные взаимоотношения в пользу личных и сложившихся в силу традиций, что отличает его от государственного механизма. Попытка клана доминировать в игре может встретить скоординированное сопротивление остальных кланов, что делает маловероятным абсолютную диктатуру одного клана.
В некоторых играх кланы классифицируют по профессиональной сфере: боевые кланы, торговые кланы и ремесленные кланы. В других играх возможно совмещение профессиональных функций в одном клане. Автор журнала «Лучшие компьютерные игры» Алексей Шуньков (Stager) предлагает классифицировать кланы по их целям: одни играют для удовольствия, другие — на результат. Для успешного функционирования клановой системы игра должна иметь признаки и возможности реального конфликта (отбирание ресурсов у проигравшей стороны, расширение территории победителей). Вероятным направлением развития клановой системы называют введение в играх организованной войны — войны, которая ведется в соответствии с планом и под командой (как в реальности) и ролевой стратегии с вождением групп. Также предлагают создавать объединения с четкой игровой функцией (шериф и стража, барон с дружиной, шайка разбойников), для вступление в которые надо будет не договариваться с вождем, а регулярно производить определенные сюжетные действия по функции игрового объединения (поимка преступников, защита замка, грабеж).
Клановое движение имеет свои достоинства и недостатки. С одной стороны, складываются сильные и сплоченные команды, с другой — в играх с развитой клановой системой игрокам-одиночкам очень тяжело выжить без присоединения к клану.
Что мы видем в НЭ?
1) При вступлении появляется клановый значок левей от ника.
2) У игрока состоящего в клане появляется 2 дополнительных чата (клан чат и аль чат).
3) Казна - имущество, принадлежащие клану (руны,одежда,транспорт,рецепты и тд), которое можно использовать при разрешении и выдачи руководства в своих игровых целях.
4) У игрока появляется боевая поддержка в виде клана и альянса в боях в ВМ.
5) Возможность участия в ивенте " Клановые сражения".
6) Возможность участия в клановых турнирах (которые проходят крайне редко и быстро теряют популярность из-за деления лиг и побед заведомо явных фаворитов но без этого никуда).
7) Участие в боях на ТВ (мары,защита,атака) + прокачка проф строителя и ресурсы конечно же,которые падают главе а он уже решает что с этим делать.Помимо этого некоторые ТВ если отстроить приносят мини бонусы участникам клана (что на данный момент фактически утратило популярность).
8) Также происходит обнуление клан рейта (непонятно когда).За занятые места на обелиске славы кланы получают плюшки.
9) И на десерт в клановой жизни происходит такое событие как "Неделя войны".Когда кланы якобы воюют друг с другом судя по названию,на деле же это выглядит так: кланы в альянсе не гопают друг друга,проявляется истиная сила клана ,ГС в эту увлекательную неделю работают.
10) Небольшая скидка на покупку вещей в магазинах.
Оно то всё хорошо и вроде бы сразу видны явные плюсы в сравнении с игроками которые "вне кланов".НО лично для меня в клане главный + это поддержка призыва( помимо явно решающих факторов значка и чатов конечно же
Казна - куда я закупал эпик вещи(как мой личный пример), админы решили накинуть мистической связью, что уже убрало у меня какой либо смысл покупать эпик туда.Да-да-да " Есть ТВ и берите с них кристаллы" оно всё классно и да ТВ было, даже несколько и в будущем возможно будут в моем клане,повторюсь кланы у которых ТВ можно пересчитать на пальцах и они то явно (большинство я уверен в этом) не тратят их для снятия мистической связи в казне
На мой взгляд кланы не имеют достаточного преимущества над игроками которые не состоят в них.Абсолютно не вижу его кроме общения.Интересно ваше мнение.Как показывает статистика других онлайн игр, игроки которые играют вне кланов бросают игры куда быстрей,мб стоит задуматься над этим?Темболее у нас куча дохлых кланов.
Можно же разнообразить и заинтересовать "уникальными контрактами" которые могут поулчить игроки состоящие лишь в клане,ивенты куда разнообразнее чем 2-3 со смыслом "загопай и так вымерший ВМ".Нехватка идей?Так попросите помощи реально играющих игроков в НЭ уже несколько лет.А не работайте под посылом "Не мешайте нам и мы сделаем игру лучше" как-то не выходит у вас это самостоятельно..Проведите конкурсы на новые контракты,и любые другие темы игровых ммоентов нашей любимой игры.Онлайн падает на глазах и это все видят.


Тема закрыта
