Содержание.
1. Что из себя представляет джаггернаут.
2. Оптимальные раскачки 8 - 11 -14 -17 уровня
1) Гос-крафт-рар джаггернаут представляет собой класс саппорта и в исключительных случаях дамагера. Имеет большое к-во брони, жизней и средней силы урон.
Типичный игрок за джаггернаута:
1. Умеет считать клетки.
2. Умеет прибавлять (в данном случае имеются в виду КУ «Самопожертвование», «Штурм»)
3. Не лезет на рожон, ибо зачастую в конце именно от него зависит исход боя.
4. Думает минимум на 2 фазы вперед, дабы «апнуть», подбежать на спринте, ультонуть, сокрушить.
2) Некоторые наброски и размышления по раскачкам (в расчет не брались элитные классовые умение, потому что обмены вещь спонтанная)
8-11 уровни
Спринтер.(8 lvl)
На 8 уровне без ауры, ибо без надобности. Сразу скажу про "Поглощение". ИМХО, до 17 уровня его качать не выгодно. При такой раскачке особых преимуществ перед другими классами нет, так как по к-ву очков распределения не разгуляешься.

Спринтер.(11 lvl)
Аура - маст хэв. Джаг с 2 подклассом - кошмар кастеров до 12 уровня. Маны у магов\жрецов пока мало, а спринта много и дешево. Часто банально не хватает маны на боевые заклинания+тп+обкаст.
Апер.(8 lvl)
На 8 уровне полезней спринтера. Все бьют слабо потому штурм спасает+апнуть можно почти всегда и каждого, опять же в виду слабого урона на таких уровнях.

Апер.(11 lvl)
Появляется возможность без ущерба другим КУ использовать Триумф. На 11 уровне ее логичнее использовать не дав "поднять" кого-либо, так как на ходьбе сбивается обычной очисткой, а требует почти половину запаса энергии.
14-17 уровни
Спринтер. (14 lvl)
Полезнейший игрок в команде. Раскачав боевую ярость до 3 пунктов получает возможность попадать по всем и вся вешая при этом калеку. Запросто убивает 1-2 лучников. Основная сложность - варвар копейщик.

Спринтер.(17 lvl)
В наличии появляется поглощение, но, увы, при самой оптимальной раскачке(ИМХО) выходит 1 лишнее очко, которое кроме как в ауру брони деть некуда, а гос-крафт-рар джагу умение бесполезное. Полезность боевой ярости отходит на задний план так как вариант недожить даже до 15% на 17+ уровне увеличивается катастрофически.
Апер.(14 lvl)
Масса вариантов ведения командного боя, апает достаточно, избавляет и не дает апнуть\поставить. Убивает всех лучников, магов и жрецов своего уровня(проверено лично), благодаря связке штурм+сокруш шансы на победу над варваром увеличиваются в сторону джаггернаута.
Апер.(17 lvl)
Опять же ИМХО, но стократ полезнее джаггернаут именно этой ветки в командном бою, уйма возможностей + возможность дать ответный удар любому противнику, что, конечно, полезнее боевой ярости спринтера.
Если в наличии есть трофеи обмена спринтеру -> Фехтование - Нерушимость и только потом Вудуизм.
Аперу -> Преданность - Энергичность - Эмпатия
Эмпатию брать на 17, не раньше. Важнее прокачать по максимуму Преданность - Энергичность, хотя опять же, в виду того как падали трофеи.
Вариант брать фехтование аперу или энергичность спринтеру не рассматривал т.к. у апера и так довольно много возможностей изменить исход боя, спринтеру ж кроме как на ауру и "дай Боже попасть" надеяться не на что.
Прикрепленные файлы
Сообщение изменено: Red_NaDa (04.11.2013 22:00)