Жрец это прежде всего боец ближнего боя. Теоретически способен убить в PvP любой класс. С лёгкостью убивает сильных монстров, при этом выходит из боя с полными ХП и МП, что делает данный класс универсальным.
Кратко о ветках КУ:
Левая ветка (тёмный жрец) – данная ветка предпочтительна для артовых игроков с большим уроном. Основными КУ будут чума (наносит урон в зависимости от интеллекта) и изгиб реальности (меняет жреца и целевого игрока местами (тут то и нужен большой урон, чтобы за фазу убить кастера) ИЛИ гипноз (отнимает у цели n% параметров и добавляет их жрецу. Данное КУ не считаю нужным для прокачки, т.к. оно тратит много энергии а эффект ощутим только на последнем уровне).
Правая ветка (светлый жрец) – универсальный боец. Незаменимый игрок в команде за счёт умения обновление (в конце раунда восстанавливает ХП выбранного союзника. Спасает из изгнания/расчленения и просто смерти полезного игрока)и астральная тюрьма (целевой игрок в течении n раундов становится неуязвим для повреждений и теряет все ОД (очки действия)). Способен произносить заклинания с намного большим эффектом за счёт таинства (усиливает и увеличивает предел заклинаний в зависимости от силы веры ((сила+интеллект) /2) ).
Итак, первый вид раскачки:
Светлый жрец «жруно-танк»
Данный вид жреца пользуется популярностью у госовых и раро-крафтовых жрецов. Преимущественно командный игрок.
Основные умения:
До 17 уровня рекомендую кидать свободные умения в развитие профилирующих, а именно в крепость (увеличивает ХП жреца на n%) и исцеление/регенерацию (по окончанию хода, если был нанесён физический урон, персонаж восстанавливает n% своей жизни).
Далее рекомендую взять новичка шаманизма, который даст Вам +20% к эффекту заклинаний, а также начать прокачивать защиту (уменьшает наносимый урон по жрецу), что сделает Вас более трудно убиваемым, или отражение стрел, которое заставит лучников помучаться, прежде чем в Вас попадут. Последнее умение сейчас стало терять популярность из-за того, что ядовитые лучники могут игнорировать отражение стрел.
Если надоели ошибки в заклинаниях (а они даже при шансе 95% случаются довольно часто), то можно взять концентрацию (увеличивает шанс произнесения заклинаний и модификатор заклинаний). Больше новичка качать не советую.
Раскачки КУ:
Первый подкласс.
На таких уровнях жрецу довольно сложно самому, поэтому есть 2 раскачки:
ТВТшный ботоборец
http://forum.nura.bi...=1&d=1329223349
В команде поможет аурой святости (+n к параметрам союзников), обновлением и тюрьмой. Затраты в энергии большие, поэтому за бой можно будет использовать одно активное КУ.
Магический вампиризм качать больше 1 не стал, т.к. на 8-10 уровнях кого-либо ударить Вам не дадут (PvP не в счёт).
Обновление будет стоить 55 энергии, поэтому использовать его нужно в крайних ситуациях. Поднятия и воскрешения на таких уровнях нет, поэтому КУ довольно полезное.
Астральная тюрьма. Потребляет почти всю энергию, а эффект всего 1 раунд.
Безмолвный страж. Призываемый бот, с большим количеством ХП и реакции, что делает его серьёзным противником для лучников и варваров, которые чаще всего умирают от ответок. Минусом столба является небольшая (на данном уровне умения) дальность. Так же у стража есть аура, которая уменьшит получаемый командой союзников урон на 4%. Эффект неощутим.
Таинство поможет немного увеличить эффект заклинаний, в PvP и против мобов незаменимое КУ.
Вторая раскачка более подходит для ТвТ.
Магический вампиризм 2 поможет восстановить немного маны в течении боя, но особо на это КУ рассчитывать не нужно.
Обновление будет стоить 50 энергии, поэтому за бой Вы сможете обновить союзников 2 раза.
Второй подкласс
Продолжение первого варианта – ТВТшный ботоборец
Продолжаем качать таинство, заклинания становятся намного сильнее.
Тюрьму на 2 качать не советую, эффект так же 1 раунд, только энергии на 5 меньше. Всё равно 1 раз за бой можно использовать.
Аура будет давать уже +16 к параметрам, что на 11 уровне даст преимущество Вашей команде. Страж нужен если нет птицы.
На 11 уровне у магов и жрецов появляется возможность купить телепортацию или теневую дверь. Названия разные, а эффект один – целевой игрок переносится в любую свободную точку. Разница только в том, что маг может переносить как союзников, так и противников, а жрец только союзников.
Другие раскачки для светлого жреца на данном уровне считаю менее полезными.
Третий подкласс.
С 14 уровня начинается самая интересная часть игры! Если Вы дошли до 14 уровня жрецом, то самое сложное время пройдено.
Данная раскачка подойдёт любителям побить мобов, а в перерывах посидеть в хаотах.
http://forum.nura.bi...=1&d=1329223362
Тюрьму всё так же используем только 1 раз за бой, но она уже на 2 раунда! Это даёт большое преймущество в ПвП, но об этом позже.
Таинство будет давать большую прибавку к эффекту комбо-кастов (эффект будет примерно 60-65 при рейтинге не менее (lvl-10)*100 ).
Аура будет давать уже +24 к параметрам, что сделает Вас ещё более полезным игроком в команде.
Истинно задротская раскачка:
http://forum.nura.bi...=1&d=1329223366
Вся манна за бой будет восстанавливаться, касты будут сильными, но в ПвП и ТвТ Вы не будете таким полезным, как при предыдущей раскачке.
На 14 уровне, выпив немного эликсиров можно сделать имба-жреца, который будет сильным противников любому классу на своём уровне.
Одежда.
Раро-крафтовый вариант:
http://forum.nura.bi...=1&d=1329223389
Весь набор будет стоить примерно 120 голда, но оно того стоит
Так же на 14 уровне желательно иметь такие заклинання, как Безмолвие (на 1-2 раунда цель не может произносить заклинання), Гниение (цель получает урон при срабатывании вампиризма/регенирации/исциления), Молитва (команда союзников и сам жрец получают увеличение параметров в процентах). Покупать их лучше всего в том порядке, который представлен выше.
Жрец в PvP
1. Жрец vs Маг
Самая любимая жертва жрецов – маг. В 90% случаях выигрывает жрец.
Тактика проста: на первой фазе кастуем заклинание на силу и садим мага в тюрьму. После подлетаем к магу (не забываем нажать кнопку «преследовать»), кидаем безмолвие и нам остаётся только ударить. В таком случае маг может надеется только на большую броню или уклонение, но чаще всего жрец убивает мага за фазу.
Некоторые маги выживают после таких ударов жреца с помощью КУ Предсказание (увеличивает ХП мага не несколько фаз), но и тут у них нет шансов. Обычно это КУ работает 2 фазы. То есть на первой фазе маг отлетает, а на второй пытается восстановить ХП с помощью заклинаний, чтобы не умереть. Тут всё просто – если маг улетел то кидаем безмолвие, если не улетел и сразу начал пытаться восстановить ХП то просто кидаем гниение. В результате обоих действий маг умирает.
Так же маги часто озаряют себя от тюрьмы на первой фазе. В таком случае нужно сразу проверить какой ветки КУ маг. Сделать это просто – нужно посмотреть есть ли на Вас аура превосходства (однозначно тёмный маг и бояться нечего). Если же ауры нет, то лучше на первой фазе кинуть безмолвие, а на второй закрыть.
Примеры боёв:
Тёмный маг: http://www.nura.biz/...ightId=60676536
Маг с озарением: http://www.nura.biz/...ightId=60649641
(логи удалены по сроку давности, если есть желающие - выкладывайте логи)
2. Жрец vs Джаггернаут
Против джагов дуэлиться довольно сложно. У «левых» мешает спринт и аура страха, у «правых» триумф и избавление. Также у джагов есть очень противное ЭКУ – нерушимость(снимает все негативный эффекты с джага).
Тактика боя такая: сушим манну, кастуем себя (статы у джагов небольшие, поэтому проблем быть не должно), кидаем гниль и бьём.
3. Жрец vs Блокер
Антифизов можно бить так же, как и джагов, а антимагов лучше всего комбинацией вызов птицы+ярость. О птицах чуть позже.
4. Жрец vs Лучник
Ману можно и не пытаться сушить – не получится, поэтому лучше закрыть лучника, потом подлететь и кинуть себе укрепление (делает из жреца блокера). Вам останется только блочится, лучник умрёт от ответок. Если Вас почистили – на фазе боя сушим ману, а на ходьбе опять укрепление. Или комбинацией птица+единство с природой.
5. Жрец vs Варвар
На 14-17 уровнях жрец безусловно победит, дальше будет сложнее.
Тактика боя: сушим ману, выжигаем до <30, а потом кастует себя и портим варвара. Защиты от магии у них мало (на 14-17 уровнях) поэтому трудностей быть не должно. Не забываем кинуть гниение, чтобы варвар не восстанавливал ХП на монстрах.
Немного о птицах…
Администрация сделала подарок жрецам – улучшенные птицы. Птица это призываемый бот. Каждое улучшение данного бота стоит 1 трофей обмена. Умения кристаллизация и трансмутация делают птицу на 20% сильнее и возможность изгонять и воскрешать заклинаниями Неизбежность и Возрождение соответственно (ворон – изгоняет, голубь – воскрешает). На ранних уровнях советую брать голубя и трансмутацию. Сильно помогает в PvP.
P.S. Не в одной из представленных меной раскачек нет КУ Контрзаклинание. Сейчас оно потребляет много энергии поэтому вариантов его использования не вижу.
P.P.S. Повторюсь, гайд написан для новичков которые каждый день создают темы на форуме, а также пишут вопросы в приват жрецам. Надеюсь написанное кому-нибудь поможет.
Жрецы-мутанты
Большой популярностью пользуются нестандартные раскачки жрецов, так называемые «мутанты». Скажу сразу – делать «мутанта» дорого. Постараюсь выкладывать как доннатские так и госовые варианты. Вот некоторые из них:
Damage dealer priest (физовой жрец или жруновар)
Жруновар это жрец, с большим количеством удачи и силы, способный за фазу убить любого раро-крафтового кастера.
Предпочтительная раса – вампир.
Оптимальный уровень - 17 (ниже не смотрю, т.к. смысла в таком жреце нет).
Основные умения:
Обязательно необходимо взять грандмастера проникновения и вампиризма. На 17уровне остаётся 2 свободных умения – тут 3 варианта:
1. Атака (продвинутый) +20% урона любому противнику. В совокупности с грандмастером проникновения (50%) не оставит противнику шансов.
2. Воин зла (продвинутый) +30% урона светлым противникам. Данную раскачку не пробовал. Некоторым нравится, некоторым нет.
3. Атака (новичок) + отклонение/уклонение (новичок). Небольшая прибавка к урону (+15%) и шанс не получить урон. Вариант для более широкой специализации, ведь жрец с вампиризмом и большим уроном легко восстановит ХП за фазу.
КУ советую раскидать так:
http://forum.nura.bi...=1&d=1329223372
Изгиб будет стоить 50 энергии, то есть за бой можно изогнуться 2 раза.
Аура -24 к параметрам поможет против лучников и варваров – 1 каст и по вам не попадают.
Если иметь реликвию синдиката (+10 энергии) то можно брать разложение. Будет возможность активировать за бой чуму+изгиб.
Реликвия синдиката очень полезная вещь для такого вида жрецов. Тюрьмы у них нет, ХП не много. С первого взгляда – лёгкая мишень для любого мага. Но это не так. С синдикатом жрец имеет 110 энергии. Выбить хоть 1 трофей обмена до 17уровня труда не составит.
Тактика против магов такова:
Первая фаза – молча.
Вторая фаза – вызов птицы к магу, изгиб с ней и удар.
Беспроигрышная тактика (имхо).
Одежда:
http://forum.nura.bi...=1&d=1329223408
Данный вариант обойдётся Вам не меньше, чем в 500 золотых талл. Урон будет не маленький, защиты от магии достаточно, брони тоже. 2 чистильщика не дают кастерам шансов выжить с помощью таких заклинаний как щит манны, каменная кожа, энергетический барьер.
Более дешёвый вариант:
http://forum.nura.bi...=1&d=1329223382
Этот вариант менее сильный, но и стоит намного дешевле. Около 150 голда.
Светлый жрец-вампир
Большим количеством удачи и силы не отличается, отлично приспособлен как к TvT так и PvP.
Основные умения советую качать атаку или воина зла (воин зла не действует на большинство монстров).
Мой вариант:
Магический вампиризм 10%. Восстанавливать манну очень легко.
Обновление и тюрьма (мастер). Стоят соответственно 40 и 60 энергии. Птица с 4 апами тоже 60 энергии. Получается за бой можно использовать птицу+обновление или тюрьму+обновление и это БЕЗ реликвии синдиката!
Жрец-танк.
Предпочтительная раса – гном/тролль
Из основных умений нужно качать исцеление и крепость. Свободные очки – в защиту.
http://data4.floomby...qR57MEEY5pg.jpg
В этой раскачке необходим страж как можно большего уровня. Данный страж снижает получаемый урон на 16%. В совокупности с ОУ защита очень хорошая вещь.
Одежда:
http://h1813090.stra...MRqVxv2pyrg.jpg
Эликсиры реакции необходимо пить чтобы взять грандмастера крепости. Данный набор обойдётся в ~400 золота.
Танк простоит живым в бою намного больше фаз, чем варожрец. Такой жрец за счёт таинства будет помогать команде заклинаниями с большим эффектом. Незаменимый игрок в замесах.
Жрецы для бойни.
Бои на бойне – два раза в сутки (с 10 до 18 часов и с 19 до 23 часов) в мире Аквилиона самые лучшие воины собираются в специальных местах и объединяются в команды, чтобы выяснить кто из них лучший. Бойня не начинается при менее, чем 4-х командах.
Список зон бойни:
Мёртвый лес (для 11-13 уровней).
Огненное озеро (для 14-16 уровней).
Грифонья гряда (для 17+ уровней).
В зонах бойни не функционируют профессии выживания. При наличии артефактов в инвентаре игрока не пускают в зону бойни.
Окончание бойни происходит по факту:
Истечение времени (2 часа).
Накопление нужного кол-ва очков (75% от первоначального кол-ва).
Уничтожение всех остальных команд.
За уничтожение вражеской команды все игроки команды-победителя получают 1 очко бойни.
На момент окончания бойни все игроки команды, набравшей наибольшее количество очков бойни получают каждый по +1 к профессии Ратника и по 3 заряженных гриба.
Игроки команды, занявшей второе место - по +0,5 к профессии Ратника и по 2 заряженных гриба.
Игроки команды, занявшей третье место - по +0,25 к профессии Ратника и по 1 заряженных гриба.
Очки профессии ратника вы можете обменять на различные призовые вещи.
© (с) Библиотека -> Бой
Наиболее популярным является такой вариант жреца для бойни:
Большое количество ХП и МП, много брони. Для бойни идеальный вариант, которым пользуются многие жрецы. Желательно пить элики мудрости чтобы одеть рар вещи на мага.
КУ:
http://data4.floomby...C22EaNOjudw.jpg
40 энергии обновление, астральная тюрьма 60 энергии. Есть возможность закрыть противника на 2 хода и 1 раз обновить. То что нужно для бойни!
Для бойни 17лвл.
Начну с КУ:
http://data1.floomby...i1KtIODHXsA.jpg
Есть возможность использовать за бой тюрьму на 2 хода (60 энергии)+обновление (40 энергии). Аура будет давать +24 к параметрам, что поможет Вашим союзникам, ведь на бойне каждый стат важен, а Вы даёте каждому целых 120 статов!
Профессия дропа для жреца
Жрецам светлой расы и тем, у кого мало ХП (<3500) советую брать инквизитора. Дроп дорогой (в последние 8 месяцев), монстры не сильные. Начиная с 16 уровня можно переходить на костяных дрэйков и мумий. Каждый дрейк будет давать Вам 45 талл, а мумия 75 (в зависимости от Вашего ранга. Больше ранг – больше денег за бой). Легче всего их бить с помощью заклинания укрепление, но это долго.
Жрецы-вампиры могут брать любую профессию, проблем не будет ни с какой, но если делать расчёт на дрэйков, то лучше всего брать охотника и бить мистических дрэйков на острове Радости (на острове Радости всегда всречаются команды только с 1 дрэйком (исключение – миксы дрэйков)). Цена дропа (магической пыльцы) с них колеблется от 7 до 10 золота.
Демонолога брать никому не советую. Дроп на всех уровнях профессии дешёвый, но бить его легко.
ДОБАВИЛ-------------------------------------------------------------
Поступило много вопросов о том, как играть жрецом с левой веткой раскачки. Опыта игры тёмным жрецом у меня мало, поэтому гайд не полный и будет со временем дополняться. Дополняйте, критикуйте.
Тёмный жрец
Тёмный жрец должен обладать большой силой и удачей, чтобы за фазу сносить вражеского кастера, поэтому тёмным необходимо иметь как миниум 1 артефакт высокого уровня (исключение - жруно-вары для бойни).
В ТвТ левоветочные жрецы часто выступают в роли ДД, в следствии чего качать силу веры и ОУ повышающие эффект заклинаний бессмысленно.
Предпочтительная расса: вампир. Другие рассы брать на мой взляд бессмысленно т.к. регенить ХП с регенирацией довольно проблематично и вас могут просто запинать боевыми заклинаниями.
Основные умения:
Упор делается в урон, поэтому нужно брать умения повышающие оный: Атака или Воин Зла. Оба умения хороши, но ВЗ не действует на тёмные рассы (вампир, троль, орк) поэтому встретив в бою тёмного кастера придётся дополнительно каставать себя на силу.
Обязательно нужен пробив, он поможет с лёгкостью убивать за фазу кастеров с бронёй 300+.
Классовые умения:
Первый подкласс 8-10
http://data4.floomby...JyE9xT9Kd1Q.jpg
Очков распределения не много, поэтому берём основные КУ жреца - изгиб реальности (меняет жреца и целевого игрока местами. Отличное умение! Оссобенно если жрец единственный кастер в команде) и магический вампиризм.
Второй подкласс 11-13
http://data4.floomby...UKp1PVXRsWw.jpg
Данная раскачка даёт выбор: 2 раза использовать коллапс (отнимает у противников энергию) или 1 раз изогнуться. Так же нечестивая аура даёт -12 к статам и защите от магии! На 11-13 уровнях это весомая поддержка.
Третий подкласс 14-16
Всё самое интересное начинается с третьего подкласса, имхо. Многообразие квестов, новые игровые моменты, локации... В общем - с 14 уровня игра обретает новые краски и становится более захватывающей и интересной. Перейдём к распределению КУ. Пробовал многие раскачки, но остановился на этой:
http://data4.floomby...uJ9vxXJRT9g.jpg
Из плюсов:
Возможность использовать 2 раза за бой изгиб (необходимо иметь реликвию синдиката висельников (+10 к энергии), которая даётся за квест библиотека на 16 уровне)
Аура -18 к параметрам
Возможность использовать 2 коллапса/коллапс+изгиб
Аура спасения восстанавливает ХП жрецу за урон, нанесённый его союзникам. В ТвТ хорошая вещь.
Качать гипноз до 20 уровня смысла не вижу. Да и на 20 особо не помогает. Энергии забирает много, эффект рендомный (в этом его самый большой минус). Пользоваться чумой с интой <500 тоже смысла нет.
Повторюсь - опыта игры тёмным жрецом мало, многое узнал по просмотру раскачек тру-тёмных и различных опросов. Дополняйте, создадим вместе полный гайд по жрецу.
И не плохо было бы закрепить тему.
Скрины предоставленные выше были сделаны с помощью программы Калькулятор КУ с сайта дилера SubZero. Линк на программу: http://sabzero.biz/tutorials/calc.html
Прикрепленные файлы
Сообщение изменено: хSILVАх (25.05.2012 13:47)